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阴沉木辟邪吗
桃为辟邪神物 古代尊桃树为“仙木”,“桃”字是有兆的木,“兆”就是吉祥、好兆头的寓意。古人认为它有神灵,可以驱邪制鬼。相传古时东海东少山上有神荼、郁垒二神,他们经常用桃杖击毙害人之鬼。后来,老百姓在桃上刻上神荼、郁垒二像或者大名,以压邪驱鬼,这种桃板被称作“桃符”或叫“神”。“千门万户曈曈日,总把新桃换旧符”,说的就是新年换新桃符,为家庭辟邪布新。而《左传•昭公四年》记有“桃弧棘矢,以除其灾”的仪式,“灾”之含义,则比鬼的概念更要广泛了!
如何评价十多年前的国产rpg游戏《幽城幻
前面是《神魔》,后面是《幽城》Game Fossil Vol.1Kalpa: The Sign of OmenPrologue1999年9月15日,《天地劫:神魔至尊传》于发售。这并不是《天地劫》系列的第一作,早在93年,此世界观内的一款名为《天外剑圣录》的角色扮演游戏便已面世,然而真正奠定此系列基石的,却是《神魔至尊传》这一系列中唯一一部回合战略角色扮演游戏(RSLG)。在《神魔至尊传》之后,出品方汉堂国际以惊世之作《幽城幻剑录》及其后的《寰神结》对《神魔至尊传》的世界观进行了扩充与补完,最终形成了《天地劫》系列融合武侠、剑侠、中原上古神话、西域文明甚至欧洲文明的独特世界观。作为《游戏化石》的开栏之作,我们这次就来谈谈《天地劫:神魔至尊传》这部游戏。以现在的眼光来看,这款游戏被称作化石实在是名副其实。320X200的分辨率在当今动辄几千X几千分辨率的屏幕上,至多也就能占据巴掌大的空间;游戏模式是现在几乎已经灭绝的回合战略角色扮演游戏;更别提其超高的难度和大把大把毫无提示的隐藏要素,与现今游戏循循善诱的教程完全是反其道而行。好在真正优秀的游戏总是能够经受住时间的考验,以其独一无二的特色在十数年后,仍能傲然立于游戏之林。对于《神魔至尊传》而言,这独一无二的特色,便是深深刻入游戏自表及里各个层面的传统文化。选用“文化”这个范围如此大的词来形容一个游戏,似乎有些妄自托大,但这确实是面对这样一款独特的游戏时,最为恰当的一个词。《神魔至尊传》并非汉堂制作的第一款回合战略角色扮演游戏,《炎龙骑士团》三部曲早已珠玉在前,拥趸无数。《炎龙骑士团》初作《邪神之封印》对世嘉(SEGA)出品的《光明与黑暗》(Shining and the Darkness)系列进行了大量借鉴,并在其后的《之谜》及《外传:风之纹章》中逐步加入秘宝、专属招式、专属道具等诸多创新设定,与《光明》系列渐渐走上不同的发展道路。但这种系统上的创新仍未脱离《光明与黑暗》系列最根本的中世纪奇幻世界设定,因此三作之后,汉堂虽然积累了大量回合战略角色扮演游戏的制作经验,却也已经穷尽了在这一外来架空世界观内的再创作能力。一个新的题材方向呼之欲出,作为一家在传统文化中浸润良久的厂商,汉堂很明智地转向了传统的神话、武侠体系寻求灵感。《神魔至尊传》便是他们在《炎龙骑士团》三部曲后,自我革新拿出来的新作。这部有着三十余幕(一幕即一关)、双结局(普通结局与真结局)、隐藏人物(即日后《幽城幻剑录》主角夏侯仪)、隐藏宝物、45度角大魄力战斗画面、五魂化蕴系统、物品炼化系统等等丰富要素的作品,并非简单地将《炎龙骑士团》的系统辅以新题材产出的混血作品,传统文化的印痕深深嵌入了这部作品的各个层面,对游戏风格、故事设定、系统设定、世界观设定均产生了决定性的影响。透过文化对这部作品的影响,我们也可以试着去思考一个问题:文化与游戏这二者之间,究竟是一种怎样的相互关系?Skin皮。对于任何一部游戏而言,皮就是它的演出效果。《神魔》虽然收到彼时技术所限,有着如今难以入眼的低分辨率,却有着现在许多游戏所没有的东西:如对于战斗的描绘、对于神怪武侠世界的描绘、以及依托文化根基,一如鲲鹏的旺盛想像力。战斗是《神魔》最为核心的游戏体验部分。与《炎龙骑士团》类似,《神魔》同样采取了90度视角的大地图,但在战斗画面上,不再效仿《炎龙》的背后视角,而是转向45度视角。这一转变背后,其实是考虑到了两部游戏在战斗上的大相径庭。《炎龙》中的战斗大多是骑士法师之间的战斗,角色动作幅度并不大,一招一式生猛果决,拳拳到肉;《神魔》则多为剑侠、、术士之间的对决,为了展示剑术、枪术、法术的华丽繁复,必须为角色腾出足够的空间来进行闪转腾挪,45度视角为敌我双方提供了更多的空间进行展示,自然最终当选。即使放到今天,《神魔》中每位角色的战斗动画也仍旧令人印象深刻,不论是殷剑平力道、气势均令人叹为观止的天烈五剑,还是上官远那令人目眩的天將奔烈,不论是鲜于超那柄大剑劈天裂地的分天斩,还是韩千秀那超大范围的旋刃卷岚,都有着一如武侠电影般的技能施展过程。地诀、凛仪、天法、圣烨、魔道、神通六种术法各有数种招式可供使用,最终绝技分别召唤出对应的召唤兽施展全屏攻击,施法动画同样美仑美奂。不论是绝技还是咒法,角色动作都一气呵成、虽然键盘没有手柄那样的力反馈,但配合着恰到好处的敌方出血、颤动效果,玩家完全可以感受到每一击的力量所在。优秀的战斗体验大幅弥补了分辨率底下的缺陷,让玩家能够体验到酣畅淋漓的战斗,在回归武侠及仙侠题材后,汉堂美术设计人员对格斗游戏的热爱终于得到了完全的释放(一个小细节:《神魔》中人物的全部战斗音效均取自《格斗之王》(The King of Fighters)系列)。场景和人物设定是另一个受到题材加成的方向,与《炎龙》时期以格子描绘的地图不同,《神魔》的地图大幅采用了整图3D预渲染来制作。不论是幽谷密林、大城小镇,还是地狱熔炉、幽界黄泉,每一幅地图都浓缩了制作者对《天地劫》所属武侠世界的充沛想像力。其中最为精彩的一幕,应当是主角一行在紫枫术法协助下,升空追逐逃离祭天塔顶的黑龙解臾,在其背上的激战了。人物设定同样个性十足,有一如金古小说中的各剑派人士、仙侠小说中的天界仙将;亦有日本云游僧、西方巫师、血锁人屠这种融合东西的角色设定;更别提冥皇郸阴、刹刃高戚、蛇妖韩无砂、剑邪殷千殤这种极具魄力的反派角色。在浸入自身文化根脉后,汉堂喷薄而出的创造力为我们带来了前所未有的精彩人设。正如在画面演出之下的,是一个个或令人欢喜、或令人悲叹的故事,在皮之下,便是一部游戏的血肉:故事。Flesh肉。故事,即是这款作品的肉。《神魔》的故事融合了武侠、仙侠两类故事所长,在一个传统武侠故事的基础上,依托仙侠故事的三界设定,拓展了叙事的发展空间,同时还吸收了许多国外作品的设计思想。主角殷剑平出身中原三大剑派中的泰山天玄门,在不肯下手杀害幼年魔物后被逐出师门。踏上冒险之旅的他结实了众多伙伴,并逐渐揭开了“四邪”密谋复活蚩尤的计划。但令其吃惊的是,四邪之首剑邪殷千殤,正是自己的父亲。在与其对决的最后一刻,剑邪自愿中剑,死于其子之手。在集合众同伴之力后,殷剑平终于击败了即将复活的蚩尤,以九仪天尊之剑将其再度封印。剑邪与主角殷剑平之间的父子关系早在游戏初期便已告知玩家,这一点与彼时《星球大战》(Star Wars)中的处理大异其趣。殷剑平其人的天性良善,面对设计谋害自己父亲却又抚养自己长大的师父应奉仁时,不计前嫌出手相助;而在面对已经入魔的父亲时,却又不得不痛下。由天界仙女紫枫带来的另一条叙事线索则引入了曾在《天外剑圣录》中出场的剑圣武英仲。不信任人类能力的剑圣,构成了反派之余,主角一行的另一大挑战。《神魔》的故事并未逃脱武侠仙怪小说的常见套路:主角被逐出师门、被自己相信的人所背叛、发现最终反派是自己的亲人等等桥段并不算稀奇。《神魔》的优秀之处,在于通过对白、音乐、动画等等形式对整个故事进行雕琢,使得各个故事桥段可信、动人、引人入胜。《神魔》的语言与其后两部作品《幽城幻剑录》、《寰神结》一样,并未选择纯粹的现代口语,而是融合了明清白话小说的语言特征,形成了一股极为雅致的语言韵味。在配乐创作时采用了大量传统乐器,并以弦乐为灵魂,构建了整部游戏悠扬叙事与沉重战乐相互交融的独特音乐风格。最值得一提的应当是彼时《天地劫》独有的水墨风格全屏动画了:开场第零幕过后的动画依次展示了游戏中将会出场的全部角色,伫立在瀑布一旁身背巨型剑匣的青年剑士殷剑平那不知所措的背影,应是许多玩家心中永恒的记忆。除此之外,在游戏的数个关键情节,都有大魄力的全屏3D动画来展示。凡此种种,均大幅提升了故事与氛围塑造的精致程度,让玩家在整个旅程中,能够保持浸入到那独特的世界设定中,并始终惊喜不断。支撑《神魔》故事的,是其坚固而庞杂的系统,一如支撑血肉的,是其所依附的骨。Bone骨,即《神魔》的系统设定。本作的系统在《炎龙》的基础上进行了大幅革新,主要体现在道具、招式、五魂、蓄力四个系统上。本作的道具系统看似与一般武侠角色扮演游戏别无二致,实则大相径庭。系列独有的炼化系统将道具与装备之间的界限打破,每名角色的终极装备、进入故事真结局的情节道具都唯有通过炼化系统才能取得。炼化材料除了在商场买到,便只能在战场上拾取了。若干角色终极装备所需要的炼化材料相同,而炼化材料的数量却有限,因此为全部角色装备上最强装备变成了一个遥不可及的美梦。玩家必须依据自己的战术,在不同装备中进行取舍,这也为多周目带来了一些动力。招式的设定可以分为绝技与咒法两个方面,前者偏武侠,枪、剑、大剑、锡杖、铁爪、匕首、刀轮、短刀、索带等各有不同的招式范围,也都有着各自不同的绝技;后者偏仙侠,除了属性各异的攻击性法术之外,还有各种独特的属性法术,可以在固定回合数内提升角色攻击、防御、行动力等某一方面的能力(有些法术会有一些副作用,如夏侯仪的狂魔会另受法者攻击力加倍,防御力减半)。如何灵活运用这些辅助法术,是决定了在面对《神魔》的高难度挑战下,玩家能否顺利通关的关键。五魂化蕴是整个《天地劫》系列中最为有趣的一个系统。玩家角色在升级后,除了攻击防御等一般属性的随机增加,还会获得一定的蕴魂点数。玩家可以自由将其分配到迅烈神魂魔五项属性之中。这五项属性不仅会影响玩家对不同属性法术的抗性,还会影响到招式的习得。每个角色的招式不仅有一个最低等级要求,还会对五魂点数有不同的要求。此外,每个角色在升满级别后所拥有的五魂数量,并不一定足够学会全部招式。玩家必须在某些强力招式之间做出明智的选择,以匹配自己习惯的战斗模式。举殷剑平为例,满级所拥有的蕴魂至多只够习得天烈五剑中的飞星、日轮、火灵三剑,若非此种组合则只够习得两剑。鉴于天烈五剑各有不同的范围(日轮护身、火灵范围、飞星高攻、天华远程、幻月解除对方有利状态),玩家结合殷剑平在整支队伍中所扮演的角色考虑其招式选弃。蓄力系统则是对《炎龙》中,相对固定的行动模式的一次根本性改革,也是当年使《神魔》自一众回合战略角色扮演游戏中脱颖而出的优秀设定。类似《炎龙》的作品中,每回合玩家控制的每名角色只可以行动一次,行动范围及顺序由行动力高低所决定;而在《神魔》中,玩家可以通过选择“蓄力”保持原地不同轮空本回合,将行动力积攒到下一回合使用。这一系统的加入大幅提升了玩家战略的多样性。敌我距离的控制一直是回合制战略游戏中影响战术至关重要的因素。蓄力系统打破了这类游戏以往固化的行动模式,结合咒法中属性提升的法术,和耗费大量行动值的绝技,让玩家得以实现在完成长途奔袭后仍可攻击等等多种战术。以上的众多系统看似繁杂,其实设计思路是与《神魔》的世界观密切相关的。在皮、肉、骨之下,蕴藏着整部游戏的魂:世界观。Soul魂,即使《神魔》的世界观设定。天、人、地三界的设定并不出奇,即使《炎龙》系列,也早已有了上至天空中的,下至黄泉的旅程。《神魔》在世界观设定上的独特,体现在无数细节之中,除去上已述及的语言等等与情节演出密切相关的世界设定,本作在道具、招式、属性、蓄力等几个方面的设定也融汇着盘根错节的文化根基。《神魔》的难度也许不能称得上国产回合战略角色扮演游戏之最,无论如何也是个中翘楚。这一点从第零幕开始便体现的淋漓尽致。在这一幕中,殷剑平需要跟随电脑控制的师父应奉仁,击败洞窟中的四只夜魅。每只夜魅身上均携带者一枚燧石。整个游戏中只有这个关卡里的四只夜魅身上带有燧石,而燧石又是炼化主角及其余几名角色最终武器防具所必须的炼化材料。玩家要做的其实很简单,就是尽量自师父应奉仁手下杀掉最多只夜魅。这个看似简单的任务,却因为数值设定而变得异常艰难。1级的殷剑平需要四次攻击才能击败一只夜魅,而夜魅的一次攻击便可以削减殷剑平超过二分之一的血量,即使算上偶发的会心一击与两次攻击,殷剑平也不可能在一个回合中击败夜魅。与此相对的是,应奉仁只需要一击,便可以削减夜魅90%左右的血量。在初始关卡设定如此数值,于今日简直无法想象,即使放到彼时,也是冒天下之大不韪。但汉堂就这么做了,并且在其后的全部作品中,一直延续了这种极为硬派、挑战玩家的设定,没有丝毫妥协。如果用现在玩家的心理来推测,也许当时的玩家早已经掰盘了吧。事实正好相反,不断有玩家在挑战着这一关卡,通过反复刷应奉仁位置与会心一击及双重攻击的几率,再加上对走位的精确计算,玩家们从一颗燧石一路挑战上去,最终实现了获取全部四颗燧石这一看似不可能完成的任务。汉堂的魂,早已浓缩在这一关中。通过极高的游戏难度;隐藏物品、隐藏人物、隐藏情节、隐藏召唤兽;道具、招式的不可一次性全部取得等设计,汉堂在其世界设定中,一以贯之的是一种充斥着缺憾的美学。缺憾的背后,是其他同类型游戏从未去尝试去追寻的真实感。汉堂告诉玩家的只有一句话:“我们玩儿真的。”你的每一步棋,都决定了你手下棋子的生死。在《神魔》中,一招走错,满盘皆输的情况是家常便饭。敌方总会抓住你阵型中最脆弱的一点,以其为突破口将你的阵线撕裂。玩家不仅需要仔细策划自己队伍的行动值,还要懂得如何排兵布阵,以卡位战术让前线队员能够拦住敌方先锋,同时后排术士发威清场。此外,还需要提防敌方的飞行单位偷袭后方。再加上某些关卡的限定条件(每回合固定比例损血、固定回合数内通关,追击敌方),以及每一幕特定的地形条件。玩家不仅需要在战斗之前完成装备道具炼化、五魂化蕴等工作,还要在战斗中针对关卡设置做出大量对应战略布置。即使如此,敌方的超高攻击力也仍足以让玩家胆战心惊。然而与此高难度对应的,在赢得每一场战斗、完成每一个隐藏情节、找到每一个隐藏宝物后,玩家所获得的满足感,也绝非一般同类型游戏所能给予的。汉堂永远尊重玩家,并视玩家为与自己智慧相仿佛的好敌手,以精心设计的一个又一个关卡,挑战着玩家的战略部署及战术执行能力。在此同时,进入完美结局的苛刻要求(以七种宝石炼化而成的七色璎珞)也在叙事层面挑战着玩家发现隐藏要素的能力。在此过程中,整个世界也摆脱了往常游戏常会带来的麻木感,玩家在一次又一次失败后,最终感受到的,是这个世界的真实与残酷。Epilogue汉堂已死。在今日,同样高难度的《黑暗之魂》(Dark Souls)系列在全世界拥趸无数。但汉堂没能等到那一天,不论是因为游戏太难最终丢掉了大批玩家,还是受盗版拖累,总而言之,最终事实就是,汉堂被智冠吞并,原开发人员流失殆尽。尽管最近《炎龙骑士团》以复刻的形式登上了移动平台,智冠也放出话来,要重归单机游戏开发领域,失去全部原有制作团队的智冠,想要再续《天地劫》系列的辉煌,诚为难事。在《独立游戏大电影》Steam版的DLC中,有一小段是影片主角们在放映结束后的问答环节,谈各自对现代日本游戏的看法。几名开发者都提到了过多教程对玩家探索的阻碍。视玩家为一无所知的初次接触游戏的新手来设计游戏中的教程,最终结果就是阻碍玩家自己去尝试、发现、挑战。我想他们恰巧道出了汉堂在设计《天地劫》系列时的设计理念。不论是五魂化蕴、炼化还是隐藏要素与极高的难度设定,汉堂在设计《天地劫》这一系列游戏时,始终在系统层面重视给予玩家足够的自由度与尝试、探索的空间。现在回首来看,这一曾在家用机主机游戏中占据主流又逐渐失势的趋势,正随着独立游戏潮及敢于挑战玩家的作品而回到我们身边。汉堂究竟是潮流的引领者还是跟随者,已经随着它的解体而不再重要。值得我们用心去感受的,是在它短暂的存在,以及那些精彩绝伦的游戏作品中,浓缩了传统文化精髓的叙事、穷尽玩家极限的难度,和余味悠长的乐曲。回到开始的那个问题,文化与游戏之间的关系。对于《神魔》这部作品而言,文化构成了整部游戏种种设定的基础,五魂化蕴、咒术系统及炼化系统背后依托的,都是万物相生相克的基本理念;《神魔》的故事及世界观设定,同样继承自现代武侠小说与传统仙侠小说;高难度下对玩家排兵布阵能力的考验,更与古时兵法更是别无二致。作为脱离《炎龙》构架的系列奠基之作,《神魔》是汉堂依托传统文化要素创造的一款杰作,而它本身又成为了无数玩家接触传统文化的一架桥梁。只可惜随着国产单机游戏的没落,类似的桥梁愈发少了,纵使有再多的种文化游戏,缺乏文化底蕴的游戏文化,终究是一种不算完整的游戏文化。汉堂,舍我其谁?Game Fossil Vol.1Game Fossil Vol.3Castle: The DivinesPrologue序言“时轮悄转证千刻,幽日凛月映苍寰。”当《荒沙千里》的乐曲响起时,一定会让不少玩家回想起那片广袤的沙漠中,隐于天地之间的古城楼兰。这个横亘千年的故事,以这座古城开始,以这座古城结束,然而在诸多玩家心中,这个故事并未结束。在结局中化为罗喉凭体的冰璃,仍在幽垠的彼方,等待着下一个千年天幕开启之时,与夏侯仪再会。2001年11月18日发售的《天地劫序章:幽城幻剑录》,到今日已历经整整十三载的时光。作为汉堂《天地劫》系列的第二部作品,《幽城幻剑录》在继承《神魔至尊传》(1999年9月15日发售)衣钵同时,以其横贯三界的恢宏世界观、熔铸中华文化于内,极具深度的游戏系统、震撼无数玩家,颠覆中文角色扮演游戏诸多惯常套路的叙事模式,成就了《天地劫》系列作品、甚至是这一品类游戏的最高峰,以至于连汉堂在一年后出品的《天地劫外传:寰神结》(Nascence:The Tie Of Heaven)(2002年12月10日发售)都难以望其项背。在中文角色扮演游戏已行将就木的今日,重新翻出这部作品,其意并不只在为汉堂再写一曲挽歌,只是想要在此时此刻,以如今的眼光,回头重新审视这个我们曾经一起抵达的巅峰。在历经岁月的洗礼后,它是否依然如昨?我们究竟应该如何理解它、如何评价它,又将如何继承它的遗产?Heritage & Innovation遗产与革新在《游戏化石》第一期中,曾经讨论过《神魔至尊传》确立的古代仙侠世界观、对文化的融会贯通、对硬派难度的坚守等等确立系列特色的特质,这些特质为《幽城幻剑录》的成功打下了非常坚实的基础。后者对前者的继承与大多数系列续作系统微革新的创作思路有所差别,一方面对外在表现形式进行了大幅更迭,另一方面就内在构建游戏的基本思路也在继承特质的前提下,进行了大幅拓展。《幽城幻剑录》的各个方面,都充分贯彻了这两条创作思路。以下,便分由世界观、系统、环境三个方面,来讨论《幽城幻剑录》的继承与革新。如前文所述,《神魔至尊传》已经构建了一个非常完整的天地人三界世界观,上有如紫枫、武英仲、不净散人、太虚金仙等诸仙将所代表的天界;下有四煞鬼众及蚩尤所代表的幽都地界;居于其间的,则是三大剑派(天玄、崆峒、紫云)及术剑双绝的四象门等人界诸派。在《神魔至尊传》中,三界的因缘已经梳理地相当清晰,随着蚩尤再度被封印,天下重归太平,再继续沿着这一世界观讲述新的故事,发挥的空间已经相当匮乏。这是制作成功作品续作时,任何工作室都要面对的问题,《幽城幻剑录》也不例外。那么,汉堂是如何解决这一困境的呢?谈到这里,就不得不提到一个《神魔至尊传》的隐藏人物,也即《幽城幻剑录》的主角:夏侯仪。夏侯仪最早是作为敌方,出现在《神魔至尊传》第十幕悬天古径与第十五幕魔骸中的。但若玩家在这两幕中满足了特定的条件,他便可以在第十五幕结束后,由紫枫将其复活,此外这也是完成《神魔至尊传》完美结局的必备条件之一。金发铁爪的人设、源自异域的身份背景、寡言少语的性格再加上强大的术法实力,让这个人物的人气远超中规中矩的主角殷剑平。来自玩家为其专门制作一部游戏的呼声,应是《幽城幻剑录》这部游戏的肇因所在。而《幽城幻剑录》的背景突破,也正是系于此人一身。既然中原的故事已经讲过了,便讲讲西域的故事吧。《幽城幻剑录》的世界自山灵水秀的中原,转到了黄沙千里的大漠西域。沿着丝绸之路,汉堂为我们构建了一个充满魅力且甚少为游戏这一媒介,乃至中文角色扮演游戏这一品类所描绘的古代西域。河西四镇(凉州、兰州、肃州、沙洲)的繁华、高昌古城的诡谲、罗布泊的荒凉、月牙泉鸣沙山那犹如世外桃源一般的宁静、尼雅、浑拓等外族聚居地的异域风情,直至楼兰古城的神秘,都为玩家带来了完全超出期待的视觉感受。此外,随着每一个地点相关故事的展开,玩家得以了解到彼时西域诸国(宋朝、西夏)的军事形势、各个城镇的独特风貌习俗、货运、特产、经济状况等等诸多信息。与《神魔至尊传》完全贴合仙侠故事设置,对历史背景模糊化处理不同,《幽城幻剑录》作为一款角色扮演游戏,为了构建一个真实可信的环境供主角进行探索,便必须将其世界尽量细化精确。但这并不意味着《幽城幻剑录》舍弃了《神魔至尊传》已经建立好的中原设定。事实正好相反,《幽城幻剑录》作为由夏侯仪这名人物引出的天地劫序章,不仅继承、而且大幅完善了《神魔至尊传》的设定,并解答了正传中的诸多谜题。在分支剧情中,夏侯仪一行将在高昌古城遇到天玄门,剑邪殷千殇的师妹高皇君,并从她口中获取导致殷千殇叛离人世的核心事件:“天玄门之变”的细节。随着剧情展开,《神魔至尊传》女主角封寒月的身世也随母亲封铃筌的悲剧,及四象门前身天瑶派的恩怨而得到揭示。以及,最为关键的,夏侯仪是如何失去左手的,他又为何会来到中原。《幽城幻剑录》中,原中原三大剑派加上神武观与嵩阳门共同组成了中原五派,再加上独立于黄山紫杳峰、术剑双绝的天瑶派,位于巫山的神阙宫和位于西域大雪山的时轮宫,相较《神魔至尊传》中相对单薄的一术三剑,可谓大幅扩充。时轮宫以及四位时轮尊者的出现,将人世的斗争自中原各派的内部纷争,引到了不同宗教体系之间的协同与斗争。而西夏军内部斗争的引入,也让整个故事不再限于神魔仙侠,而有了一丝现世的厚重。这还仅仅是人世设定的丰富,在对天界诸将进行大换血(杨云佐/相胤、相桓子、葛云衣等)的同时,《幽城幻剑录》在《神魔至尊传》中作为敌方的地界之外,引入了源自印度的罗喉神(可引起日食之魔)以及其所居住的幽界。由此,创世三神(女娲、伏羲、罗喉)及明幽之隔的设定渐趋成型。明幽之别对《幽城幻剑录》的人物设定(霍雍的盈魂与荒魂分别化为夏侯仪与皇甫申)及故事发展(原为罗喉神所创人偶的霍雍与冰璃于千载之后,破坏其妄图突破明幽之隔的计划)均起到了决定性的作用。整个《天地劫》系列的世界设定也自此作始,彻底跳出了传统中式武侠的限制,溶宗教、武侠、仙侠于一炉,汇历史、地理、人文于一处,为玩家带来了一个远超其想象及预期的世界设定。Various Systems系统设定在这一世界观下,游戏的各项系统亦较前作亦有了质的改变,从战斗系统、炼化系统直到五魂化蕴,《幽城幻剑录》从规模到深度均全面超越了《神魔至尊传》,乃至其所确立的各项系统为《寰神结》所大量复用。突破了游戏模式的限制后,汉堂在其暌违八年的角色扮演游戏类型上甫一出手,便奉献给玩家一个充满挑战与自由度的系统。自战略角色扮演游戏转为角色扮演游戏后,《幽城幻剑录》并未选择《仙剑奇侠传》的完全线性地图,而是选取了类似《金庸奇侠传》的大小地图相结合,由此玩家便不再受剧情限制,可以自游戏一开始,便拥有在整个大地图上探索的自由。当然,为了限制剧情,游戏选择了分阶段开放地点的处理。但大地图的引入,其实标志着设计理念的变革。在游戏的中盘寻找七块刻盘碎片的大量时间中,玩家完全不必遵守一定的顺序,可以按照自己喜好的来探寻碎片所在。而大量分支剧情隐藏在这张大地图上,鼓励玩家去探索,更加深了游戏的乐趣。自《神魔至尊传》的走格子式战斗转为半即时制战斗后,要如何维持系列的高难度战斗,强化对玩家战略素养的要求,是《幽城幻剑录》需要面对的首要难题。汉堂以空间、时间两个维度的引入,绝技、咒法两种战术的整合,改变了以往角色扮演游戏战斗模式的单调乏味,再加上汉堂那看家招牌一般的动作设计与流畅的动画效果,让每一场战斗都让玩家惊心动魄、血脉贲张。首先,敌我双方在战斗模式中均被置入一个2X4的格子中,前排后排各四个位置。位于后排的人员不可被非飞行道具所攻击,且在前排有同伴抵挡时,只受枪类穿刺攻击的一半伤害,与此相对的,是消耗血槽的绝技与消耗气槽的咒法各自不同的攻击范围。其次,敌我双方依速度在时轮上占据不同的位置,随时轮运转而先后行动,而咒法与绝技的施行都需要经历吟诵、冷却两个阶段,咒法中又有一类可以影响时序的法术。如何安排战斗人员的位置,将敌方可能施与的伤害最小化,同时利用时轮,最大化我方战术效果,非常考验玩家对游戏系统的了解与运筹帷幄的智慧。在进入隐藏关卡两百块帝国后,面对或物理攻击无效或法术攻击无效,攻击力逆天的两百块士兵时,若是无法综合运用冰璃的灭剑血胧、夏侯仪的六甲神仪和阈迦封界以及封铃筌的反咒禁制,便根本没有战胜的可能。最后,构建在五魂化蕴系统之上的属性相生相克更加强化了游戏的策略性,玩家碰到的敌人组合非常丰富,举游戏中最具挑战的磐沙堡与周崇朱浩这对坏胚的第一次战斗为例,周崇强在物理攻击,一式云横华山甚为霸道,而朱浩则强在术法攻击,七光御阵正克属于闇系的主角夏侯仪。若要在这场剧情设定必败之阵中全员幸存的情况下取胜,除了依赖大地图所带来的高等级敌人与炼化材料之外,还需要玩家充分利用此役之前所能取得的高等级道具(如披甲符)。诸如此类的挑战体现在游戏中的每个头目战中。若是对敌方头目的行为、属性特征没有足够清晰的了解,对自己队员的五魂化蕴分配不够合理,不仅无法掌握高阶法术,更难抵御敌方攻击。炼化系统在《神魔至尊传》中主要为提升装备水平与炼化剧情物品之用,《幽城幻剑录》则对其进行了大幅度改进,由于在玩家的冒险全程中将汇得到大量的物品,此作的炼化系统相对而言更为自由,除去七色璎珞这种系列必备的剧情物品有固定的炼化之外,各类装甲、道具之间不仅存在着炼化回路,还遵循严谨的炼化规则,玩家不再像没头苍蝇一般反复尝试,而是可以自行总结各类物品的转化规律并为己所用。如何在最短时间内、以最少的材料、通过最少的步骤炼化最高级的物品,这种炼化路线的选择大幅增加了游戏的乐趣。转为角色扮演游戏后,如何处理这一品类必备的迷宫,成为《幽城幻剑录》所面临的一大课题。以往的角色扮演游戏处理既愚蠢又,只会通过层层叠叠的迷宫,无数的岔道来拖长游戏时间。《幽城幻剑录》完全摒弃了这种做法,代“迷宫”以“谜宫”。通过各式各样的谜题,在各个层面为玩家提出了更高的挑战,以此来消除之前手法的无趣与僵化。游戏中除却磐沙堡、铁卫军石塔等军事建筑之外,几乎每一个迷宫都需要玩家破除谜题后方可前进,龙驹岛、甘陀寺五层塔、浑拓洞窟等等,莫不如此。其中最具代表性的当属高昌古城的沙漠迷阵,若玩家无法透过封铃筌提示的古文理解迷阵的运作模式,便只会陷入无穷无尽的循环,无法走出。抵达罗喉城后,若不能根据计都幻碑的提示,理清计都七曜与罗喉十四曜的顺序与关系,便根本无从将这些代表不同星宿的石盘放入正确位置。为游戏引入中华传统文化,是每一个中式角色扮演游戏都想要做的事情,但大多数不过止步于近代的武侠小说范畴,并未真正深入进去。《幽城幻剑录》大胆引入星宿、古文等多种对玩家素养要求较高的内容,真是连谜题设置,都透出一股浓得不能再浓得硬派味道。隐藏剧情在《神魔至尊传》中占据了相当大的份额,若不能排除万难顺利进入完美结局路线,甚至会错过整整三幕的内容。《幽城幻剑录》在隐藏剧情的设定上不遑多让,不仅存在大量一旦错过便永远无法弥补的剧情,还有一大部分隐藏剧情需要玩家故意走与故事发展相悖的路线才可能触发,甚至有一部分剧情必须靠玩家在大地图上反复走动才能触发。而若无法完成完美路线的所有要求,获得“封魂瞩”并炼化出“七色璎珞”,玩家便根本无法踏上最终结局所在地“罗喉城”,错过大量剧情。这也可以从侧面解释,为何《诸煌神记》这本攻略,竟然会比游戏卖的还好。世界观与系统的更迭只是《幽城幻剑录》突破前作设定的开始,其最大的成就,在于开创性的叙事模式以及颠覆思维限度的剧情描绘。这两个层次之间的关联,也远远超过一般游戏的设定:若无这一宏大而又细密的世界观作为基础,这横亘明幽两界、绵延千载的故事便无所依附;若无这动人心魄、让人落泪的故事,如此丰盛的世界观便只成了摆设,甚至反而会衬托出故事的无力与苍白。幸好,汉堂的剧本没有让玩家失望。其实《天地劫》两作的关系或可与《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)初代及《自由之子》(Sons of Liberty)做一比较。与紧紧遵循好莱坞叙事模式的《潜龙谍影》相仿,《神魔至尊传》同样紧紧追随传统中式角色扮演游戏的套路,为玩家奉上了一个意料之中的好故事;而《幽城幻剑录》则像《自由之子》,大胆超越了玩家的想像力、理解力,以优秀的创意,开拓了游戏的边界。Various Narration多样化叙事《幽城幻剑录》并非汉堂第一次涉足角色扮演游戏,亦非《天地劫》系列第一次以角色扮演游戏的形式出现,早在93年,《天地劫》系列的第一部作品《天外剑圣录》便以主视角回合制战斗及90度角俯视地图结合的角色扮演游戏形式出现。《幽城幻剑录》不过是回归到了《天地劫》系列之初。于此,便不得不思考一个问题,《天外剑圣录》反响平平,《神魔至尊传》大获成功,《幽城幻剑录》为何不因袭前作战略角色扮演的模式前进,而要回归到《天外剑圣录》的模式?答案其实很简单,战略角色扮演游戏无法承载《幽城幻剑录》如此复杂的故事。《神魔至尊传》的故事非常线性、节奏很快,这与战略角色扮演游戏的基本构成密不可分:战斗与剧情永远处于紧张的交替过程中,纵使有短暂的城镇探索段落,也改变不了这紧密的节奏设定;同时,期待快点开打的玩家会对大段的对话感到不耐烦,这也限制的剧情的展开。角色扮演游戏重在讲述故事,故会花费大量精力对故事的来龙去脉进行详述,为了讲好故事,便不得不运用多种叙事手段,打破线性叙事的规则。《幽城幻剑录》中所涉及的叙事模式,最为出众的是并行叙事与非线性叙事这两种。并行叙事是整部作品在叙事层面最为鲜明的特质,千年前霍雍的故事,穿插在千年后夏侯仪的冒险间隙,将《幽城幻剑录》的时间跨度自宋朝直接拉前至汉朝;女娲伏羲罗喉的三界恩怨,更是进一步在游戏末章,将时间跨度提到了三界之初。霍雍与夏侯仪人格、际遇的不同,造就了两者相仿又截然不同的命运,在并行叙事中,透过两者经历的交替,玩家可以清晰的感受到同受命运拉扯的二人,是如何做出迥异的决断的。整部游戏对于人类面对命运时,应选择何种态度的讨论也随之浮上水面。前已述及,汉堂在游戏中段寻找七块刻盘碎片时,在不破坏游戏正常叙事的前提下,最大程度上给予了玩家自由探索的权利。而更能体现这一非线性叙事特色的,其一是游戏中最长,也最复杂的分支剧情:圣线。作为关系到古伦德最终武器西方圣枪的支线,玩家需要完成散落在地图各处的任务。这些任务之间的关联极小,玩家能够拿到的只有极为隐晦的提示。其二则是炼化解锁游戏完美结局路线道具“七色璎珞”所必需的七颗宝石。这两件物品的获取都要求玩家极为细心地抓住游戏中各任务稍纵即逝的开启窗口,并将之一一完成。非线性叙事是大幅提升游戏重玩度的叙事之一,对于《幽城幻剑录》而言同样如此,在不依赖攻略的前提下,一次游戏即完成这两个条件几乎是不可能的,玩家的体验一般会是发现一条分支线路中的几个任务,透过这些任务拼凑出事件的基本模样,而只有完成全部任务,才可能完成支线并解锁完美结局。将非线性叙事与线性叙事进行融合的尝试,《幽城幻剑录》并非头一个,同年八月发售的河洛工作室《武林群侠传》同样对这种模式进行探索并取得了极佳的效果。但叙事模式的创新并非《幽城幻剑录》革新的终点,其真正取得突破的,是在游戏的主题设定以及人物设定两点上。Sealed Destiny闇星宿命《幽城幻剑录》并行叙事中,汉代的男女主角霍雍与冰璃,是创世之神罗喉神所创制并赐予魂晶的人偶,他们的任务是建造天动仪,利用千载一遇的明幽之隔最稀薄之时,洞穿天幕,打通明幽两界。而宋代的夏侯仪与冰璃,则面临着相同的抉择,是履行自己被创作之时即被赋予的使命,还是依从这新生的生命体验,挫败自己创造者的计划,保卫人世呢?两人所面临的两难,其实映射着人类对于宿命的态度:是俯首称臣还是勇敢挑战?而游戏的叙事又并未停留于此,在人世彻底覆灭幽界的野心妄念下,决定为自己命运战斗的两人遭遇背叛,最终被分隔在明幽两端,这一结局不仅应和了《神魔至尊传》中夏侯仪的出场,另一方面也在催动玩家思考,代表这个世界表面秩序的时轮尊者们,是否真的值得信任?这世界又是否有我们可以不假思索,盲目信赖的行为?在破除宿命的魔爪后,我们所面对的,其实正是这种看似合理,实则荒谬而泯灭人性的规则。正是在这一悲剧结尾中,整个故事所要传达的理念得到了升华,夏侯仪体会到的被人类背叛的痛苦,正如罗喉被女娲伏羲背叛的痛苦,明幽之隔也不再如前所绘,与正义一体两面。当光明与不惜一切代价只求生存的私欲结合在一处时,只会给这个世界带来更多的悲剧。《幽城幻剑录》的故事传递的,并非浅薄的正义战胜,它既抛却了表面化的正邪观,也透过一个个亦正亦邪的人物,挑战着我们对一款武侠类游戏剧情的期待,而这一切在《幽城幻剑录》之前,是鲜少有作品涉足的。夏侯仪/霍雍与冰璃的感情,是游戏中重点刻画的另一条线索。伴随着对创造者的挑战,两人的关系也在一次次危机中加深。最令人动容的,也许是冰璃护在霍雍身前,也许是夏侯仪护在冰璃身前,但最值得玩家思考的,其实是在月牙泉畔,两人的那段对话,以及要完成完美结局,玩家所需要做出的选择。彼时,冰璃问夏侯仪,两人的关系究竟是怎样的。正确的回答,或者说最准确描绘两人关系的回答,并非“定下永世之约的恋人”、亦非“生死相依的好伙伴”,而是“携手共觅彼此命运的旅人。”从这个答案中,我们或可瞥见汉堂对于爱情的思考与选择。Epilogue结语《幽城幻剑录》后,《寰神结》重回《神魔至尊传》故事的发生地:中原,但除了进一步探索中原各派的前情源起,补完剑邪的诞生与九仪天尊剑的传说,便再无其他值得圈点之处。《天地劫》系列也就此画上了一个相对黯淡的句号。但这并不能泯灭《幽城幻剑录》所取得的巨大成就。商业上的失败,并不意味着中式角色扮演游戏这一特殊的品类没有自己的过人之处,也不意味着华人开发者没有做出让人骄傲的作品。即使与国外最优秀的角色扮演游戏系列相比,《天地劫》系列也仍然以其不可替代的独特文化积淀、优秀的游戏设计及精彩绝伦的剧情描绘而迈上了属于自己的巅峰,这巅峰也绝非现今偶像剧化的作品所能够抵达的。如今的游戏产业正在慢慢褪去发展之初那多彩的羽翼,随着数个寡头的形成,整个产业的选材也在向极具同质化的方向发展:外星人、僵尸、吸血鬼,这些西方题材加起来几乎占据了半壁江山。虽然有独立游戏在某种程度上增加了题材的多样性,但受规模所限,很难再创作出如《天地劫》三部曲这样兼具一定规模与东方文化底蕴的作品。这种作品很难在国际市场获得立足之地,但他们本应有属于自己的可供好好发展的一个家园,只是这伊甸园,早已化作失乐园。过度产业化会毁掉受众面相对特殊作品,而汉堂就是受害者之一。汉堂从未在技术层面走在世界前列,他们游戏的分辨率从来拿不上台面,但他们游戏的细节刻画却也罕有游戏可以匹敌;他们的游戏因融入了太多的文化要素而显得晦涩难懂;也因过难的战斗、过于艰深的谜题而导致受众规模严重受限,但如果你真的热爱游戏,真的希望能够在游戏中获得难以磨灭的体验,那么《幽城幻剑录》这部作品是你不可以错过的游戏,《天地劫》系列则是你没有理由错过的游戏系列。“天地有气如泉涌,万劫不复我独行。”这就是汉堂的气魄,敢为天下先,敢于挑战玩家认知和接受度,敢于做别人想都不敢想的事情。以《炎龙骑士团》迈入玩家眼中的他们,以《天地劫》三部曲完成属于自己的传奇。只希望有一天,这传奇还可以延续下去。也希望有一天,夏侯仪可以与冰璃再相遇。
您知道黎侯虎有传说故事吗
关于黎侯虎的传说在黎城县民间有多种,但笔者所要讲的这个故事是去年为申报省级非物质文化遗产从民间重新挖掘整理出来的,其内涵丰富,更能体现出黎城的悠久历史文化。
相传2700多年前,商纣王荒淫无度,凶狠残暴,加上妲妃乱朝,商朝的气数已尽,一天不如一天。此间,与纣王有深仇大恨,并早有雄心大志,又较为强大的西伯周文王要举兵灭商。战前,他们经过了一番军事分析。认为,在临商都不远的地方有一个黎侯国,就是今天的黎城县,因其有依山傍水,物产丰富的天然优势,国君又勤政英明,不但政通人和,而且军事力量强盛,尤其是其与商朝的关系密切。“商纣为黎之蒐,东夷叛之”(左传●昭公四年)说的就是商纣王为了逼各诸候多进贡,在黎城举行了一次威武的阅兵仪式,但东夷的首领未等会散就逃了回去,拒贡赋而叛商。据此更能说明这一点。他们认定如在灭商之前不把黎侯国灭掉,将是后患无穷,由此就有了《尚书》中提到的西伯勘黎。在这次由周文王亲帅攻打黎侯国的战役中,很不顺利,不但久攻不下,而且伤亡较大,就在进退两难之时,周军中有一谋士向周文王献计说:“大王,我们不能得胜的原因是因为黎侯国有一块上天赐给的镇国之宝,叫玉石虎,此虎灵气甚高,遇水不化、遇火不焚,并能保一方平安,如果能将其盗来,我们就能得胜”。周文王大喜,于是在军中挑选了一位机警聪明,武艺超群的高手,装扮成黎民百姓,混入城池中将国君宅中的玉石虎盗走。果然,没有几天时间,周文王的就将黎侯国攻克,灭掉了黎侯国。
黎侯国虽然灭掉了,但没过多久,周文王与那位献计的谋士相继病逝,传说是他违背了天意,又残杀了众多的黎民百姓,他的死是上天对他的报应,而那位道破天机的献计谋士原来是上天私自下凡的一个邪神。为此,继位后的周文王儿子周武王不仅将盗走的那块玉石虎归还给了黎侯国,还将逃往别国避难的黎侯国君请回来,帮其重新恢复了黎侯国。两年以后周武王终于灭掉了商朝,完成了周文王未完成的事业,建立了我国历史上第三个朝代——西周。
传说黎侯国国君死后,将那块镇国之宝玉石虎随葬。后来人们为了纪念那块神虎和黎侯国君,百姓便纷纷用不同材料制作成各种老虎取名为黎侯虎或黎国虎,作为“镇宅之宝、避邪之 物”。几千年来,就逐步演变成为今天这种形态的布老虎,他不仅表达了人们对美好的愿望,更展现了黎城悠久的历史文化。可喜的是由县文化中心积极申报,黎侯布艺虎被山西省列入省级非物质文化遗产保护项目(如继续努力申报,很有希望被列入国家级),更可喜的是不知是历史的必然,还是事物的巧合,在2006年黎城西周古墓掘时,在大型的10号甲字墓又将那块玉石虎重见天日。经初步鉴定,10号墓为西周早期,所出土的包括玉石虎在内的几件精美玉器均为国家一级文物。
超级碗「迪士尼 漫威」迷你剧《猎鹰与
这三个节目被拼接成一个很短的超级碗预告片。猎鹰被认为发射了Cap的签名盾牌。猩红女巫和幻视发现自己处在我爱露西(I Love Lucy)的替代现实中。洛奇说他想把它全部烧掉,无论它是什么。
这些故事中的每一个都与角色的残局之旅息息相关。
猎鹰和冬季士兵正试图延续美国队长的遗产。猩红女巫哀悼幻视的死亡。2012年的《复仇者联盟》中的洛基幸存下来了,这要归功于它的时间循环。
除了看到这些角色的个人银幕冒险外,对这些系列的关注也增加了,因为这是我们在漫威的第4阶段中首次看到的真实面孔,将包括制片厂的大片电影和迪士尼节目。漫威即将上映的《黑寡妇》电影将于五月上映,但这是前传,发生在《复仇者联盟4:终局之战》事件发生之前。同时,定于11月发行的漫威电影《永恒者》可能会讲述过去发生的故事,因为其角色是漫威电影宇宙中人类之前的异族种族的一部分。
腾讯视频上有哪些好看的国产动漫值得推荐
跟着国漫的崛起,一部紧接着一部的优秀国产动漫映入我们的视线。无论比来火的不要不要的《魔道祖师》仍是比来第一季刚刚结束的《天行九歌》,我这里想说这些都是我爱好的!
首先是魔道祖师
内容简介:温氏横行,。江湖仙门烈士筹划“射日之征”,合力温氏。“夷陵老祖”魏无羡虽在温氏中立下了汗马功勋,却因修很是道且过分强大而遭人忌惮坑害,被情同手足的师弟带人端了老巢,身陨形灭。十三年后,魏无羡被人献舍,并再度与姑苏蓝氏蓝忘机、云梦江澄等旧人相遇,前尘谜团未消,江湖疑云回复。
2.狐妖小红娘内容简介:故事是环绕人与妖之间的爱情的故事。按照古典小说记实,世上有人有妖,妖会与人相恋,妖寿命万万年,人的寿命有限,人死了,妖活着。人会转世,但往后,不记得上辈子的爱。妖若是痴情的话,就去找狐妖“采办”一项办事,让转世的人,回忆起宿世的爱。于是狐妖小红娘就如许降生了。
3.灵契
内容简介:贫穷青年杨敬华遭遇交通事情,再次醒来往后,他创造本身成为年青了10岁的水灵少年!合法他妄想着这是死后更生,马上就可以踏上人生顶峰的时辰,面前出现了一个自称“阳冥司”的白发帅哥,他告诉杨敬华“你已经死了”之后奇异的说出“少年,和我签定契约吗?”约请他。后来,二人对互相溢出深挚的激情,互相支持互相的旅程。在初度点开《灵契》第二季的时辰,听到前奏以及歌手演唱的第一声,就已经被惊艳到了。更让人惊喜的是,OP的MV中完全将第二季中的内容出现出来,端木熙的摆布为难,杨敬华的守护,以及章轩末了的选择。看到章轩在OP傍边,身体化作花瓣消失的时辰,其实就已经表示着他在故事里的终局了。
4.武庚纪(第二季)
内容简介:纣王不肯率领商国的子民做神族的奴隶,公开招架神族。于是神族之主“天”率领神族的天间六部与周国戎行来大商国。纣王与太古神兽不死鸟分享血与,获得了本来属于神族才拥有的原始界神力。可惜仍是不敌“天”的无神力,末了半途而废。纣王之子武庚在母亲妲己辅佐下,逃过神族的追捕, 然后他立志要倾覆神族。
5.《一人之下》
作者米二叔非常擅长挖坑和填坑,铺垫做得很是斑斓。有一些情节,乍一看感受莫明其妙,感受必定是剧情裂痕或者强行秀一波的节奏,成效看到后面却让人恍然大悟,本来是如斯这般,难怪之前要这么写,直叫人大呼精彩。下面废姐就来清点四个精彩剧情,不耐心看到末了,你都猜不到它们的终局。
这里举一个例子~张楚岚为什么参加罗天大醮
《一人之下》动画第一季竣事,张楚岚并不想去参加罗天大醮,他并不想成为龙虎山的天师,也不想要通天箓。宝儿姐告诉他,只需参加罗天大醮,才能见到老天师,从而探询张锡林的故事。然而,其实见老天师从来都不是难事,这一点二叔在第二季罗天大醮篇的起头,就借由王也之口说了然。
想要晓得秘闻,张楚岚只能打败所有敌手,获得天师担当权,并且把天师度传承下来。其实,想见老天师,抛开哪都通的权力不说,光是蹲点拜候就可以见到,所以,也只需看到后面,才晓得张楚岚为什么必需要参加罗天大醮。
这几部都是我个人很喜欢的~在这里推荐给你!
传说中的姆大陆真的被“弄丢了”吗
姆大陆是一个假设名字,是存在地球上大西洋海面上的。在人类历史文明出现的时候就消失了。可能因为地壳运动使它沉没海底,或者因为某种原因而毁灭了。也有人说亚特兰蒂斯的沉没和姆大陆有关系。但这些都没有得到有效的说法。历史的文明后代子孙都会去发掘,总有一天会了解历史的的。
天珠最早出现在什么年代
近年西藏考古汉代出土一枚天珠,现在只能说天珠汉代进入。
主角建立狼牙组织的小说
《诡秘之主》 作者:爱潜水的乌贼
能写一下现实期奥特曼的排行榜吗,包括形态
谢谢提问,不请自来!!!喜欢我的回答就点个赞哦。话不多说,进入主题!
太古时期就守护着宇宙的光之救世主,身背诺亚之翼可以随意穿越空间与时间。自身所产生的能量可以将宇宙的次元打破。身为光的第一使者,诺亚拥有着1000种技能,其中包括五大必杀技和三大究极技。其中究极·诺亚是封印在诺亚之翼的最强技能,只是从没有使用过。
黑暗扎基是来访者模仿传说中的战士诺亚制造出来的终极兵器,后来具备了自我意识而暴走,来访者不得不炸毁自己的行星,在漫画绘本《梦之战》(只是漫画绘本杂志而已,并非是TV)中来到奥特兄弟所在的宇宙,最终在与诺亚奥特曼的战斗中被诺亚打败,被称之为最强的黑暗魔神(《奥特曼列传》第19集说明)。在银河奥特曼中被路基艾尔变成火花人偶,然后被路基艾尔实体化,最后被银河打败。
奥特之王是居住在国王星的长者,和诺亚·奥特曼、雷杰多·奥特曼、赛迦·奥特曼合称神秘的四大战士,他被光之国的奥特战士称为"王",是奥特一族传说中的超人,年龄为30万岁以上(后圆谷株式会社官方设定)拥有远远凌驾于普通奥特战士之上的实力。仅凭一已之力把贝利亚关到宇宙监狱,当宇宙中有巨大危机来临之时,他就会现身,直接将强敌解决,关于其真名,一说在已故的居村真二留给圆谷的遗产――《超传说》中,奥特之王的真名叫作"皮克"。(梦之战)中奥特之王没有出场,黑暗扎基也没有打败奥特之王。从捷德奥特曼中可以看出奥特之王拥有修复宇宙的强大力量,年龄仅次诺亚奥特曼。
传说的巨人,和赛迦奥特曼、诺亚奥特曼、奥特之王合称神秘四奥,由高斯所在的宇宙的两大奥特战士高斯奥特曼和杰斯提斯奥特曼合体诞生的极其强大的奥特战士(雷杰多有明确设定是由高斯和杰斯提斯合体而成,并非召唤本体一说,神秘四奥只有奥特之王和诺亚是单独存在的个体,雷杰多和赛迦都是合体而成。),他挡住了千兆恩多拉向地球发射的重设光线并且摧毁了千兆恩多拉,后分离成高斯和杰斯提斯。"雷杰多"这个名字是英文Legend的音译,意为传奇,雷杰多是本就存在的奥特战士,必杀技是将全身的能量一口气释放出的最强技能-火花传说。
赛迦·奥特曼是奥特曼剧场版《奥特曼传奇》中的登场角色。是被称为由光之国的最强战士赛罗·奥特曼,慈爱的勇者高斯·奥特曼,传说的英雄戴拿·奥特曼,三个性格不同的奥特曼为了地球的危机而相遇,为了与海帕杰顿对抗而诞生的最强战士。赛迦·奥特曼与诺亚·奥特曼、雷杰多·奥特曼、奥特之王被称为神秘四奥。
主人公朝仓陆有一天得到了捷德升华器与奥特胶囊,得到了Fusion Rise(融合升华)变身成捷德奥特曼的力量。变身捷德的青年--朝仓陆使用神秘的道具Geed Riser及2个蕴藏著奥特曼力量的奥特胶囊Fusion Rise变身!陆性格勇敢,为了成为憧景的"英雄"而全力对抗.身上红与黑的配色、尖起的眼睛、胸口有着利爪似的花纹…虽然外貌都有着与贝利亚相似的特征,但是捷德是渴望和平及正义的战士。冲击的事实…人类同伴的捷德是继承那个的奥特曼·贝利亚基因的儿子。
形态1 强壮日冕赛罗
戴拿奥特曼·强壮型的能力,高斯奥特曼·日冕模式的能力,最大限度地战斗,赛罗赤红新形态!强力日冕赛罗变身,格斗和攻击力上升的同时速度不减。右手的拳从射击出必杀技,高烧能源弹将敌人消灭的一击一一加尔纳特爆裂!
形态2 月神奇迹赛罗
高斯奥特曼·月神模式的能力和戴拿奥特曼·奇迹型的能力,最大限度地战斗,赛罗的深蓝新形态!月神奇迹赛罗变身,得到超能力技和超高速移动的同时力量不减!从头镖放出必杀技、奇迹赛罗头镖。无数的光之刃四面八方斩杀敌人。
形态3 暗黑赛罗
黑暗奥特曼,奥特赛罗格斗第二季新登场的赛罗新形态,于第九话结尾初次登场。在赛罗打败穿着暗黑铠甲的贝利亚时,突然从贝利亚的头部冒出一股能量,并进入赛罗体内(附体),成为暗黑赛罗。其几招就将新奥特警备队的伙伴杀死,可见其强。
形态4 光辉赛罗
奥特赛罗格斗第二季新登场的赛罗新形态,是赛罗奥特曼最终姿态,其能力目前未完全展现,但估测其实力可以与神秘四奥相提评论。在超级赛罗格斗第二部中心灵之战击败了贝利亚,后复活终极赛罗全员,同时也复活了贝利亚。
梦比优斯·奥特曼是受奥特之父派遣于地球的一名宇宙警备队的新人
凤凰形态的梦比优斯。教官是泰罗·奥特曼,因而变身时的姿势和战斗技巧有着和泰罗的共同点。来到地球时看见了被超级地带吞噬了的地球人宏人,被他的精神所感动,自己变为宏人的姿态在地球活动。作为被帝诺佐鲁全灭的CREW GUYS后的一个新人入队。
《迪迦奥特曼》TV的最终BOSS邪神加坦杰厄击败了迪迦,使迪迦再次变成石像的姿态。但是TPC集其全力出击" 营救迪迦的计划"展开,结果,全世界的孩子们和丽娜的心灵之光进入了迪迦的身体,使迪迦变成了闪耀迪迦。击败了邪神加坦杰厄,黑暗的力量也被驱逐。剧场版迪迦被迪莫杰厄打败后,遗迹中早已灭亡的超古代巨人把光注入到了迪迦的身上,使他第二次变成了闪耀迪迦,并打败了暗黑魔超兽迪莫杰厄。
原本是年轻又强大的奥特曼,实力对奥特之父互角以上 ,并在击退安培拉星人军团的奥特大战争里立了大功。后来一心想要获得强大的力量,企图触碰等离子火花获得力量但是被这股力量拒绝而反噬,也因此被驱逐出光之国。在宇宙中被雷布郎多星人附身,回到光之国复仇,但被奥特之王制服并囚禁在宇宙监狱里。后来从监狱里逃出,多次试图报复光之国和侵略宇宙,但都被赛罗奥特曼。现在行踪不明。手下有暗黑五人组(美菲拉斯星人、格罗扎姆、帝斯雷姆、帝国星人、希波利特星人),必杀技是迪斯修姆光线。
来自狮子座的悲情战士。在奥特曼中,要论自身所遭受的苦难,恐怕没有人能和雷欧相提并论。在故事刚开始时候自己的家园就被马各马星人毁灭,父母被杀害。来到地球初期因为实力不足屡次战败,被赛文这个严师进行了严苛的训练。而生活在自己身边的朋友,队友,一个接一个的被怪兽杀害,自己也只能是眼睁睁看着这一切发生,在巨大的悲伤与怪兽独自搏杀。但是,正因为这些惨痛的经历造就了如今强大的雷欧。
银河和维克特利两位奥特曼融合而成,在《决战·奥特10勇士》中实力压制超时空魔神艾塔尔迦。对比来看,赛罗曾两次和艾塔尔迦交手都没有将其彻底打败,银河维克特利面对强敌有此表现,充分突出作为新生代奥特曼的实力。
奈克瑟斯有三种形态,分别是银色幼年形态,以姬矢准为适能者红色青年形态和以千树怜为适能者的蓝色青年形态。适能者匹配度越高奈克瑟斯越能发挥强大的实力。在TV版里最后一集,以适能者身份变身成奈克瑟斯的孤门一辉可以使用任何的形态,并且在和扎基的战斗中变成了诺亚·奥特曼。说奈克瑟斯强大不只是因为他是诺亚的前身,在与扎基一战中,奈克瑟斯靠着花样变皮套,完全可以和扎基。了解奥特曼的都知道,扎基是和诺亚一个级别的,不要提银河奥特曼战胜的那个扎基,那只是个人偶,弱化太厉害。另外,和奈克瑟斯战斗的几位黑暗奥特曼的实力也不容小觑。综合考虑,奈克瑟斯是非常强的。
光之国的领头人,宇宙警备队的创始者,在光之国被贝利亚两次入侵时,奥特之父都负于贝利亚,在第一次的时候直接被碾压。有一种说法是奥特之父在和宇宙大皇帝安培拉星人战斗时,造成了无法治愈的伤,才导致的实力下滑。可见,奥特之父的战斗力基本和安培拉星人持平。而安培拉星人被梦比优斯的凤凰勇者形态击败,所以奥特之父要弱于勇者形态。
奥特之父唯一的亲生儿子,身体素质好得一匹,16万吨的腕力在奥特曼在中少有匹敌。拥有奥特心脏,可以复原再生。格斗技巧和光线样样精通。泰罗有着许多属于他特色的招数,比如帅气的燕子飞踢,自爆后靠着奥特心脏复原的奥特炸弹,以及用脚发射光线等。
奥特曼系列从1966年至今已经出了太多太多的人物了,一一介绍估摸一晚上都不够用,先介绍这么多,欢迎大家补充更正。